中国玩家对游戏相关的负面新闻不会陌生,比如 2002 年的蓝极速网吧纵火案,一瞬间带走了 25 条人命,几乎让社会舆论一边倒的站在游戏的对立面。但要说到第一起因玩电子游戏而猝死的新闻事件,人们会将目光聚焦到韩国西南部城市,光州东区的一间网吧里。
同样是在 2002 年,一名 24 岁的失业男子因连续玩了 86 个小时游戏,期间不眠不休,仅靠着方便面充饥,最终倒地过劳而亡。当时网吧的员工在口供中说到:“我在洗手间发现那人已不省人事,但他醒来后又继续跑回去打游戏,过了一个多小时后再次倒在地上。虽然后来被送到医院,不过早就断气了。”
没过多久,韩国开设了第一家网瘾治疗中心,一位精神科医生抛出理论,认为 20%~40% 的韩国青少年有游戏成瘾的潜在迹象,症状包括“无法合理管控时间”以及“对父母叛逆”,并建议“患者”即时入院治疗。
是不是感觉这些论调非常熟悉?毕竟我们见证了无数种强盗式的独断论,见证了悖离科学的临床治疗。不过,在游戏产业先一步进入高速发展期的东亚毗邻,韩国的这场“战争”还要来得更早一些。
经济救星
反对游戏的声音,其实在 20 世纪 70 年代末的韩国就已经广泛存在了。1975 年,首尔的一家百货公司引进了三台装有山寨版《Pong》的机器,不少报纸对其进行了报导,并声称三星和高仕达正在生产类似的新产品。一部分人看到其中的商机,开始在全国各地铺设“电子娱乐室”,但这立马遭到保守家长、媒体和政府要员的强烈反对,因此直到 1980 年,只有 43 家商场得到了政府批准,其他未获批准的只能转入地下偷偷经营。
随之而来的,是网吧生意也变得好做起来。在 1998 年到 2001 年期间,韩国的网吧数量增长了 230 倍,有的韩国人将其誉为高压社会下“唯一可以缓解压力的场所”。经济学家甚至将这种现象称为“星际经济学”,人们同样醉心于每小时 10 来块的低娱乐消费,以及食物、饮料和游戏一应俱全的一站式服务。
“玩电脑游戏是韩国学生唯一能真正拥有的爱好。”在祥明大学攻读游戏专业的金永奎(Kim Yong-gyu)对此深有体会:“高中生下午 5 点左右放学,然后补习到晚上 9 点,他们在睡觉前只有 1~2 个小时来享受人生。”