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战斗养成想法好,就是做工实在糙:《永恒光辉》玩后感

发布时间:2020-12-24 来源:机核微信号:gamecores 作者:机核热度:

战斗养成想法好,就是做工实在糙:《永恒光辉》玩后感

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《永恒光辉》这游戏实在是太怪了,从CT老师把游戏交到我的手上开始就有了一种“跟我合不来”的感觉。

战斗养成想法好,就是做工实在糙:《永恒光辉》玩后感

我查了一下开发组Visualnoveler,官网显示他们的上一作品还是叫做《Ascendant Hearts》的文字AVG小黄油。《永恒光辉》是他们的第三部作品,但游戏类型却变成了A·RPG——一上来就搞上这么一个复杂的品类,的确是“勇气可嘉”。
虽然这是一部标准的“小成本小作坊小制作”的作品,但我还是用了10个小时打通了一周目:全六章的内容、完整的故事体验、像模像样的战斗系统、还有挺对我胃口的立绘插图……虽然说了这么多,但从仅有0.7%的玩家拿到通关成就的统计数字来看,要以“好玩”来评价本作或许还是有点过誉了。

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除了2D以外啥都粗糙的画面

几个二次元女主的设定还挺讨喜:主人公三人团就是标准的战法弓组合,形象定位倒也非常精准。其他的重要角色的立绘水平也并不逊于三位主角——毕竟先前曾经开发过黄油,2D美术上再拖后腿可就真说不过去了。

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游戏中登场的插图保持着不错的水准,并且数量也算不少——不过既然考虑到本作还有登陆PS4/NS平台的打算,自然那些“好康的”插图也最多就到个“泡温泉”的程度而已。
不过即便是2D立绘可圈可点,但3D角色动作很僵硬,在地图上赶路的时候角色的跑步动作有点儿别扭,把视角调低看看做得还算细致的胖次就算是唯一的乐趣了。

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游戏场景规模不小,但大部分都只是光秃秃的地面和稀疏的植被,玩长久了容易引起视觉疲劳不说,在一些较暗的场景中就连宝箱也需要仔细辨别才行。
不只是场景简陋,游戏的UI更是简陋到好像是拿矩形工具拖出来的似的:一眼看上去还以为是制作组把Alpha版的美术资源丢上来了。虽说小成本简陋一点也没啥,但好歹按钮选项什么的做个浮雕效果也行啊?

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有意思的是游戏虽然提供了图鉴的功能,但功能似乎并不完善:一来想看CG必须读档进入游戏,二来就是没办法在鉴赏模式中看到最后结局的几张CG图片。

平庸的战斗系统和奇怪的按键操作


游戏采用的是A·RPG的模式,而遇敌与战斗都是即时的:看到敌人拿武器上去猛砍一顿就完事。游戏初期玩家所能控制的只有主人公丽斯蒂一人。由于是见习骑士出身,她的攻击也多半以劈砍为主,魔法为辅。
攻击分为轻/重两种,使用鼠标左右键来切换。有意思的是这两种攻击是可以被互相取消的——也就是说在任何一个攻击的连段中,只要使用另外一种攻击就可以取消招式的后摇硬直。虽说这种取消玩儿久了倒是可以无缝带入各种技能,但在实际使用的时候还经常会把伤害判定也一起取消了。

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除了轻重攻击,主人公还可以使用回避和防御,回避防御很好理解,但《永恒光辉》却加了个只有“完美回避”之后才能使出的一个“冲刺”指令:突进一小段距离并附加伤害。在实战中完美回避本身就不是很容易触发,而冲刺还需要在激活完美回避后的BUFF生效时间内再按键触发,10个小时的流程中大概我也就用了三四次,不得不说实在是有点儿鸡肋。
而至于另外一个防御,我更是全程基本没用过——比起需要判断哪个是敌人的破防攻击,没有体力限制的翻滚可好用多了。

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随着剧情的进行,直到三人团成型后,整个游戏的玩法才变得稍有些多样起来。只不过这种变化最多也就止步于帮队友换装备和设置技能而已。成型之后的队伍可以使用默契攻击,伤害很高,群个怪还是非常有效率的。
《永恒光辉》的育成部分采用了传统的天赋树系统。通过在攻击/防御两个天赋投入一定量的天赋点,主角的能力就能够有非常明显的提升——我个人认为部分天赋甚至非常破坏游戏平衡。例如在点了护盾相关天赋和足够多的防御天赋后,主人公基本会处于“非常肉”的状态,再加上游戏只要打开菜单就可以暂停时间嗑药,配合上回魔属性的道具玩家甚至还能玩出“护盾永动机”的体验。

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除此以外,针对武器装备还有附魔系统,通过培养词条属性,可以更进一步地强化玩家的成长方向。不过由于UI交互设计上的不明确,如何增加词条,如何强化词条这些内容还需要玩家亲自尝试几次才能明白。
横向对比来看,《永恒光辉》是想给大家设计几个不同的加点流派,期望可以在多周目的过程中有不一样的游戏体验。然而实际上这种养车体系的建立并非只是想到几个天赋就可以设计出来的。把握不住数值的设定就容易导致平衡上的倾斜,这也是开发团队经验不足的一个体现吧。
顺带一提,战斗中的锁定设计的有点儿失败:当用TAB锁定敌人后,整个视角就等于完全固定住了——锁定的角度很低,继而导致镜头被拉的很近,在有空中敌人和地面敌人同时登场的战斗环境下,这种无法调整的锁定反而让人感到非常不实用。

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不怎么顺口的本地化文本

开发组Visualnoveler之前做了几个文字冒险游戏,在《永恒光辉》中自然文字部分所占篇幅也就比较大了——长达六章的故事讲述了一个“传统且轻松”的成长之旅:见习骑士主角丽斯蒂接到一项“回收古代神器”的任务,成功了就可以晋升为正式骑士。不过正当任务完成之际,敌方突然杀到夺走了神器。于是主人公决定只身上路、找回神器,在旅途中巧遇到弓手法拉娜与魔法师露比,继而发现整个事件背后的阴谋……

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照理说光看剧情应该算是一件比较惬意的事儿,但游戏的中文文本读起来却意外的有些蹩脚。或许游戏的中文文本是从英文文本直接翻译过来的原因,乱用标点符号这些基础性的问题暂且不提,角色的对话都是冷冰冰的,甚至连语气助词都很少出现。玩久了让我突然有了一种看几个Siri对话的错觉。

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即便是三人组插科打诨闹小脾气的桥段设计的还算有趣,但这种没有经过润色的文本看久了倒真的还挺磨人的。其他的翻译也有一些不大合理——比如“大绝”,似乎就是台湾风味的翻译……

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一些不足之处

  • 游戏的支线任务虽然有奖励,但是在完成任务的时候完全没有任何提示。

  • 默认键位有些不合理,例如必杀技被安排在离WSAD较远的H键,而默契攻击则是Lshift+1/2/3/4的组合键,按起来非常不方便。

  • 进游戏的时候有概率会白屏卡死,这种情况我至少在两台电脑上全都复现过。

  • 吹飞的效果稍显夸张,有些时候正在连段队友一个吹飞技过去,敌人就飞出去五里地了。

  • 游戏中没有任何语音。

  • 游戏中有一些语气截然相反的选项,但似乎选什么选项都不会有任何的效果。

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总结

整体来看,《永恒光辉》上手着实有点费劲——不是很贴心的引导、平庸的玩法和画面表现、还有一些比较反常规的互动设计,都是比较影响游戏乐趣的问题点。在中后期玩家成长起来后,或许才能多多少少感受到一点儿游戏的乐趣。
其实不难看出,从天赋树到附魔、再到角色技能的设计,开发团队确实想给大家在单周目的时长内带几种截然不同的游戏体验。然而出于成本的限制和开发经验的缺失,导致这些想法虽然挺好,但实现出来却又是另外一种的“不适感”。70人民币的售价,感觉性价比并不算高。

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虽然阿宅喜欢美少女,但开发游戏的时候也不要顾此失彼啊。

精彩内容
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