所在位置:首页 > 资讯中心 > 游戏智选 > 童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

发布时间:2020-12-25 来源:机核微信号:gamecores 作者:机核热度:

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

点击上边的“机核”关注我们,这里不止是游戏


声明:文章观点仅代表作者本人,不代表机核平台立场

每当谈起儿时的游戏时光,相信不少读者都会有“妈见打”或是“爸见打”的回忆。十几二十年前,你要说通过游戏拉近了亲子关系,那几乎是不可能的事情。之所以说几乎,就是因为总有那么一两个例外。其中一个的名字就叫做《抢滩登陆》(Beach Head)。
这个曾在中国风靡一时的FPS系列不仅贯穿了不少80、90后玩家的童年,更是令很多60、70后的长辈们也爱不释手。
“你就在此地不要走动,看为父给你打两架飞机下来。”有多少玩家接触到这款游戏是被自己的老父亲领进门的呢?17年,系列的三部作品正式上架Steam之后,不少玩家纷纷补票,并在评论区回忆了当年与老爸一起玩抢滩登陆的情景。或许这就是最早的“父子局”?

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

不过等我们抛开回忆的滤镜,就会发现这款游戏似乎并没有我们记忆中的那么美好。《抢滩登陆2000》被Gamespot打出3.9的可怜分数。《抢滩登陆2002》在综合评分网站Metacritic上也仅有46分。这个“渣作”是怎么在中国成为一代国民级大作,并让当年的我们乐此不疲的呢?

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

而且不仅是我们对于游戏质量的记忆有些不对劲,连对于系列游戏数量的认知似乎也出现了一些偏差。如果你用《Beach Head》在外网上搜索,会发现我们所熟悉的3D《抢滩登陆》其实仅仅出过《2000》、《2002》和一个《2002》的加强版《沙漠战》。但也有不少玩家信誓旦旦的保证自己玩过《抢滩登陆2003》、《抢滩登陆2004》、《抢滩登陆2006》。仿佛这个系列每年都在出续作,可为什么Steam上架的正式作品只有三部?那我们玩到的其他那些版本又是从何而来?

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

《抢滩登陆》的英文名“Beach head”原本是一个军事术语,直译过来就是滩头阵地。战斗的双方,一方要从水路登陆,一方要在浅滩上架设防御工事以抵挡进攻。二战时的诺曼底登陆战就是典例。1998年的电影《拯救大兵瑞恩》的片头也有对“Beach head”惨烈战况的展现。所以说,以这个词作为游戏标题,可以让玩家很容易联想到激烈的战争场面,中文将其翻译为《抢滩登陆》,也是非常准确的。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

大部分中国玩家接触到《抢滩登陆》,应该都是3D化的《抢滩登陆2000》。不过第一个冠以《Beach head》之名的游戏却是1983年由开发商Access Software推出的作品。这个1983版的“抢滩登陆”并没有像后来的3D版《抢滩登陆》那样直接进入滩头阵地防御阶段,而是融入了多种玩法。
游戏开场时,玩家首先要控制战舰躲避那些向你袭来的水雷和固定不动的鱼雷,将船只驶向地图边缘的出口。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

随后会进入防空战阶段。玩家以第一人称视角控制一个双管机枪,迎击从正面向你袭来的飞机,这一部分和后来的《2000》就有几分相似了。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

然而通过这个关卡后,游戏又转入了陆地战阶段,玩家控制坦克突破重重阻碍来到“Boss战“,与一个堡垒正面硬刚,打败后即可通关游戏。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

以今天的眼光来看,这个游戏虽然流程很短,但在玩法上却比较丰富。而且它还移植到了当时在美国十分普及的Commodore 64电脑之上。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

82年上市的Commodore 64,以低端计算机的定位打入市场,并通过每年200万台的惊人销量占据了当时美国30%到40%的PC市场份额。
作为最早登陆这一平台的游戏之一,83版《抢滩登陆》自然也乘上了东风,成为了当时C64电脑上最畅销的游戏,卖出了近100万套。在专门报道C64电脑新闻的杂志《Compute!'s Gazette》87年的一篇游戏销量统计中,第一位就是83版《抢滩登陆》。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

随后,Access Software又在85年推出了系列续作《抢滩登陆2:独裁者的反攻》。游戏的前两关还是熟悉的固定炮台射击,第三关却成了飞行射击,第四关则是...呃,和反派互丢飞镖?

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

游戏虽然引入了两人同玩的模式(第四关是可对抗的),但整体流程偏短,内容深度不足的问题依旧存在。在当时的杂志上,有不少评论家对游戏提出了批评,认为“缺乏重复可玩性”是游戏的致命伤。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

随着更多游戏性丰富的产品登陆C64电脑,《抢滩登陆2》已然无法复现一代那样的商业辉煌。因此这个有过短暂高光的游戏,就不再有续作诞生了。Access Software也于1999年被微软收购,改名为盐湖工作室(Salt Lake Games Studio),开始专注于高尔夫球游戏的开发。
等《Beach Head》再次出现在玩家视野里的时候,就是国内玩家们比较熟悉的《抢滩登陆2000》了。那么这款2000年的新作和17年前C64上的《Beach head》之间到底有什么关系呢?尽管开发商不一样,《2000》中也没有驾驶船只和坦克的环节,但防守海岸线的战斗形式确实和83版的第二部分有一些相似,尤其是上来就给玩家使用的那挺双管机枪,颇有既视感。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

在Gamespot对《2000》的评价中,也认为它是一个83版的“精神续作”(loose remake)。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

不过在油管上一个讲述《抢滩登陆》的视频下方,有一位自称是《抢滩登陆》系列程序员的用户却特别指出,《抢滩登陆2000》和《抢滩登陆2002》其实和C64上的《Beach head》并无继承关系,他本人也不曾玩过那款游戏。只能说二者在题材和玩法上有重合,但是并非同一IP。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

自称是《抢滩登陆》开发人员的网友进行了“辟谣” 《抢滩登陆2000》的制作人名叫佩佩·莫雷诺·奎伯(Pepe Moreno quer beber),除了游戏开发者这个身份外,他同时还是一位漫画家。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

90年时,受到DC漫画邀请的他使用电脑绘图软件完成了《蝙蝠侠:数字正义》(Batman: Digital Justice)的绘制工作。这部漫画也成为了最早一批纯粹使用电脑绘图完成的漫画作品。这里说句题外话,《蝙蝠侠:数字正义》算是系列中比较特别的一部作品,有不少赛博朋克的元素在其中,对蝙蝠侠感兴趣的读者也不妨去了解一下。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

这种对于计算机图形技术的了解,为莫雷诺涉足游戏开发铺平了道路。90年代初,他成立了一家名为“电子融合”(Digital Fusion)的公司,正式开始游戏制作的历程。
93年,电子融合开发的第一款产品《地狱出租车》(Hell Cab)发售。这是世界上最早使用了光盘介质的游戏之一,漫画插图+真人实拍构成的游戏画面,表现力可以说是超越时代的。玩家乘坐一辆地狱出租车穿越纽约市,一路上你可以通过ATM取“钱”,但实际上那是你的灵魂。出租车还会带你穿越到一战战场和古罗马,一路上你会遇到形形色色的事件,处理这些事件的方式就是等价交换你的灵魂。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

虽然游戏有些无聊,不过至少它的剧情还算丰富,乘坐出租车的穿越戏码多少也展现出了莫雷诺作为一名漫画家的想象力。然而,当时大部分媒体都认为《地狱出租车》是一个太专注于图形技术而轻视了游戏玩法的产品。
接下来,电子融合又分别于96年和99年推出了延续《地狱出租车》玩法的《黎明之河》(Rivers Of Dawn)和一款台球游戏《真实台球》(Real Pool)。在这个过程中莫雷诺逐渐找到了一套自己的游戏制作方法论。
在多年后的一次采访中,他提到:在开发游戏的过程中,他玩了很多游戏。但对他而言,那些游戏都太复杂了。那个年代的游戏大多需要说明书或者攻略来通关,但这样也让玩家丧失了一定的乐趣。所以他想做一个足够简单的游戏——简单到“不需要说明书玩家就能上手。”

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

于是《抢滩登陆2000》诞生了,作为一款比83版晚出了17年的游戏,它的玩法竟然更为匮乏。不需要剧本,不需要真人演出,一挺双管机枪,一管大炮,一把手枪,几发地对空导弹,面对海滩上不断袭来的飞机,坦克,士兵,站桩输出,射爆一切,突出一个“有手就能玩”。当然随着游戏一关关地深入,敌军数量一步步地增长,有限的弹药还是对玩家的操作提出了很高的要求。所以真要说“简单无脑”似乎也并不准确,然而制作者真的是生怕玩家被难到,还贴心地给玩家配置了各种秘籍,无限弹药,无限生命,一键通关,你能想到的作弊功能,一应俱全。
如果拿83版来做比较,那么2000版的最大卖点就是画面表现的大幅进步,及武器射速提升后带来的更强的爽快感。当然,和17年前的游戏比画面确实有点不讲道理,但《抢滩登陆2000》和同时代的《半条命1》、《荣耀勋章1》这样的作品对比,又完全不够打。当游戏里那些士兵走到你面前的时候,尴尬的动作还是经不起细品。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

《抢滩登陆》的缺陷,早在15年前就已经有人提出了——“缺乏重复可玩性”。这样一款缺乏演出,缺乏深度,画面也算不得上乘的游戏别说放在现在,就是在当年,也入不了游戏媒体的法眼。Gamespot评测中就写了一段有些“残忍”的话,“如果你是个休闲游戏玩家,并且想稍微感受一下二战游戏的氛围,你或许可以享受这款游戏一段时间;除此之外,没人想为它浪费钱”。
游戏的续作《抢滩登陆2002》除了把战场从海滩搬到了陆地上,并加入了让玩家十分不适的夜间模式,及一些新的飞机,载具模型之外,与一代并无二致。这种毫无诚意的续作,被打低分自然毫不奇怪了。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

然而和媒体评分形成鲜明对比的是,M站《抢滩登陆2002》的玩家评分竟然达到了7.1,考虑到它的质量和诚意,这已经可以算得上是高分了。在用户评论中,我们也可以看到一些老外给出这款游戏高分的原因——“这是我爸最喜欢的游戏”(This is my dad’s favorite game)。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

当我们以一个硬核玩家的眼光去审视《抢滩登陆》的时候,固然可以找出它的很多毛病。但如果我们的身份是一个刚接触游戏的孩子,亦或是一个操劳了一天只想坐下来找个东西发泄一下的普通社畜,《抢滩登陆》无疑是个不错的选择。
莫雷诺这次似乎并没有怎么发挥出他的“艺术家才能”,但《抢滩登陆2000》确实成功了。系列首作在全球销量就突破了100万份,超过了不知多少开发难度和成本比它高得多的作品。与此同时,游戏还移植了一个街机版。超低的上手难度,与街机平台似乎有着天然的契合度,让它连续三年位居美国最赚钱的街机游戏榜首。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

不过,单纯从销量出发,我们是很容易低估“抢滩登陆”的影响力的,因为在大洋彼岸的中国,《抢滩登陆》刚好踩上了PC普及的大势,成为了一款真正的“国民级”游戏。它足够简单,甚至简单到可以作为一个学习鼠标使用方式的教学程序;它的配置要求足够低,所以无论是多么杂牌的电脑,都能顺利运行,因此成为了“装机必备”的测试软件;它的安装包体积足够小,因此可以被盗版商们塞进各种“游戏合集”中充数,成为“年轻人的第一款FPS”。
种种天时地利人和的加总之下,《抢滩登陆》在国内走进了千家万户,成为了一个家喻户晓的名字,甚至比它在美国的影响力还要大得多。一炮走红之后,《抢滩登陆》的玩法成为了被国内外开发商广泛借鉴的对象。
国内的仿品中让我印象最深的,当属由完美世界前身,祖龙工作室于03年推出的《抗日:血战缅甸》。优秀的美术素质,亲切的中文配音,加上燃烧弹、重机枪等比较过瘾的重武器,让它在没有对玩法做太多调整的情况下,有着比《抢滩登陆》更好的游戏体验,颇有些“青出于蓝而胜于蓝”的味道。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

外国的仿品也同样很有意思,比如02年,一家名为“Running Dog”的工作室就做了一款名为《太平洋枪手》(Pacific Gunner)的游戏。这款游戏后来被国内渠道商冠以《抢滩登陆2004》之名进行销售。它的特点是玩家在每个关卡中不再是控制一个机枪台,而是要在战场中多个机枪台之间切换射击,增加了一定的策略性。而且游戏的内容量也比《抢滩登陆》要丰富一些,玩家不会在同一张地图完成所有关卡,而是会前往不同的战场完成任务,地形的转换也为游戏带来了一定的新鲜感,整体品质比《抢滩登陆2002》高出了一截,也无外乎大家将其命名为《抢滩登陆2004》了。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

还比如另一款03年由“made by kiddies”工作室研发的游戏,叫做《空袭:这不是演习》( Air Raid: This is not a drill)。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

这款游戏中,玩家全程都在一个舰艇上,而你的敌人则主要是各种各样的飞机。由于出的年代相对晚一些,因此画面上比《太平洋枪手》和《抢滩登陆》都要好,被飞机轰炸的震动反馈也很有代入感。理所当然的,这款游戏就被盗版商包装为了《抢滩登陆2006》在国内进行售卖,甚至在汉化版中还特意把标题都改了,很多玩家到现在都不知道这款游戏的真名是什么。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

大家也别觉得这种混淆视听的事只有盗版商在干,当时国内负责引进抢滩登陆系列的恒星科技自己也经常搞点“张冠李戴”的小把戏,比如一款英文名为《封锁行动》(operation blockade)的游戏,就被他们以《盟军行动:抢滩前线》之名引进代理,并且还塞进了《抢滩登陆合集》之中上市售卖。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

这种混乱的命名方式,让成长在同一片天空下的中国玩家们在聊起《抢滩登陆》时,却经常指代的不是一个东西,甚至让人不禁怀疑是不是自己的记忆出现了偏差。说实话,若非是准备这期节目,我自己也搞不清楚自己的“童年回忆”到底是哪一款游戏了。
说到这里,我觉得大家可能也意识到了电子融合为何在《抢滩登陆:沙漠战》之后许多年都再未推出正统续作——因为模仿品的数量确实太多了,而且大多销量平平。
《抢滩登陆》的成功是因为它足够的简单,然而过于简单的设计就意味着难以创新,更没有“与人斗其乐无穷”的潜力。在《抢滩登陆》中学会了瞄准,适应了3D FPS的玩家们,会自然而然地流入到《CS》、《COD》等更为复杂刺激的游戏之中。唯有技术出现迭代之时,《抢滩登陆》才会作为“先锋军”,获得一定的市场。83版的《抢滩登陆》如是,《抢滩登陆2000》如是,页游时代4399上那些玩家自制的《抢滩登陆》亦如是。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

电子融合在后来还制作过《坦克杀手》(Panzer Killer)和《沙漠枪手》( Desert Gunner)两款以坦克射击为题材的游戏,不过依旧是玩法极其简单粗暴,画面也跟不上时代的“低端作品”。尤其是14年的《沙漠枪手》,这建模真的就是PS2时代的水平啊。说实在的,玩法简单固然没毛病,但画面也这么凑合,是不是就有些骗钱的味道了?

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

17年,电子融合将《抢滩登陆2000》、《抢滩登陆2002》以及《抢滩登陆沙漠战》三款作品上架了Steam,捆绑包只要30元。佩佩莫雷诺还在Steam社区特别写了一封感谢信寄予中国粉丝。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

这么良心的价格,这么诚恳的态度,就是冲着情怀,也有不少玩家补了票。然而当玩家安装游戏想要再体验一把时,却发现自己上当了。这三款十几年前的游戏并没有进行任何的优化,《抢滩登陆2002》和《沙漠战》尚且可以在兼容模式下打开,而最为经典的2000版却无法用Win10游玩。也别怪玩家给steam版打出差评了。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

哪怕是可以运行的《2002》版,在如今屏幕分辨率、鼠标敏感度的环境下,也很难找回当年的体验。为了能射中敌人不让鼠标满天飘,我特意把鼠标DPI调到了1200,但面对已经贴在我脸上的士兵,我还是得瞄准半天。思忖半天之后,我决定还是关闭游戏,有些东西还是让它留在记忆里就好。
除了PC端之外,16年国内某企业还拿到了电子融合的正版授权,开发了一款手游,公司ceo莫雷诺本人也亲自来到中国宣传。但这款手游的质量要我说也只是消费情怀。招募佣兵,加固堡垒,强化武器,各种手游常见养成要素的加入,让原本简单易上手的《抢滩登陆》开始变得复杂臃肿,这完全与玩家选择《抢滩登陆》的初衷背道而驰。甚至在游戏里你还能看到一些已经脱离机械之躯的魔幻BOSS,就是这个头像......好家伙,不知道的还以为是怪猎授权游戏呢。

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

其实整体看下来,电子融合这家公司真的没有什么核心竞争力,当他们发现中国市场潜力后,所做的一系列操作也都在败坏玩家心中对《抢滩登陆》系列的好感。但转念一想,《抢滩登陆》从一开始可能就不是一个能够长久发展的IP,只不过是“时势造英雄”罢了。
在那个许多中国玩家还对于游戏,乃至于对电脑还懵懵懂懂的时间点上,《抢滩登陆》引领着一代人完成了对FPS游戏的启蒙,所以即便它的品质实际上十分平庸,媒体评分一塌糊涂,也无法磨灭掉我们初识它时的那份惊喜。其实相同的故事也在每个时代不断重复上演,有些在有一定阅历的玩家眼中十分幼稚可笑的“低端”游戏,却能俘获一批特定玩家的心,这其中的道理多半也是相同的罢。希望大家能多几分理解,少几分嘲讽,玩的开心最重要。

精彩内容
(请点击图片查看)

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆

童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆


童年的《抢滩登陆》到底是什么样子:一段剪不断理还乱的回忆



由于微信公众号的改版 您要是喜欢,麻烦点个在看 这样不会错过我们的推送 :)
关于作者:
关注机核微信公众号
机核微信号:gamecores
机核介绍:机核网官方微信号, 微信搜索机核添加关注.
内容转载自机核 版权归其所有。文章内容不代表本站立场。

我要评价

  • 热门资讯
  • 最新资讯
  • 手游排行榜
  • 手游新品榜