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游戏定价的面相学:价格能反映游戏质量吗?

发布时间:2020-12-29 来源:游戏时光VGtime微信号:VGTIME2015 作者:游戏时光VGtime热度:

游戏定价的面相学:价格能反映游戏质量吗?


在展开本文前,让我们先来看一张图,你觉得它是什么动物?


游戏定价的面相学:价格能反映游戏质量吗?


这张插图最早来自 1892 年的德国幽默杂志《飞叶周刊》,探讨哪些生物彼此最相近。从两种不同的角度,图中的动物可以看成鸭子,也可以看成兔子。

  

奥地利哲学家维特根斯坦借此在《哲学研究》的第 113 节中,提出了一个面相观看的概念:“我观察一张面孔,然后我注意到它与另一张面孔的相似性。它并没有发生变化,但我能以不同的方式观察它。我把这一经验称作注意到一个面相。”后来,人们以“兔鸭错觉”来形容这种观感。

  

提到“面相”这个词,维特根斯坦其实还有另一番解释,他认为人们在遵从规则时讨论了种种细节,自以为知道背后的道理,其实都只不过是表层现象。我认为游戏定价也能和这两种针对“面相”的解释产生联系,换一个角度去剖析,可以看到非常有意思的现象。


定价的面相

 

对于购买游戏的心理,《游戏即服务》(Games As A Service)一书的作者 Oscar Clark 认为,作为消费者,购买任何东西时我们都会经历一种焦虑。玩家将一直保持观望,除非他们理解自己为什么关心那些内容,为何愿意放弃其他优先事项来玩一款游戏,以及为什么要立马这么干。

  

用户口碑、媒体评价和厂商宣传都能成为说服自己的工具,但如果这些东西都没起到作用,那人们过往的经验就显得非常重要了。而游戏定价恰恰属于经验的一部分,也是判断作品质量的一种“面相”。

  

概念说得有点玄乎,道理却很简单,我们对“什么游戏该是什么定价”其实是有预设的。好比一款独立游戏就应该卖 48 块钱,而不是综合考虑利润率和市场供需。就算是《空洞骑士》这种被捧上天、质量和容量几乎达到“类银河恶魔城”一线水准的游戏,让你给土澳制作人微信转账 300 块恐怕也难上加难。因为,定价会被游戏的制作价值所限制,“一方 50 块”的《八方旅人》才因此遭人诟病。

  

试想一下,如果《空洞骑士》用虚幻引擎重做了一版 3D 模型,你对它的定价预期会不会更高呢?

  

Clark 拿《杀戮尖塔》和《漫漫长夜》举了个例子,尽管两者都非常优秀,但《杀戮尖塔》是较为简化的 2D 美术设计,《漫漫长夜》的体验引人入胜,3D 画面又十分精美,让他觉得“更贵一些”(两款游戏实际上是同一价格)。


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No More Robots 工作室的创始人 Mike Rose 对此的观点是:“只有当你的游戏有一种「AA 的感觉」并且不是那么独立时,定价 25 美元才会有效,但我认为大多数独立游戏只要卖 20 美元就能成功。”虽然他们开发的《速降王者》和《遵命,陛下》都在 Steam 上好评如潮,但也严格遵守着“不超过 20 美元”的准则。

  

11 bit 的伙伴关系经理 Pawel Miechowski 同样提到:“可以想象人们会怀疑 30 美元的独立游戏,也不会相信 20 美元的 3A 游戏。”

  

这种定价和面相相关的预期,其实也深刻影响着早期的手机游戏市场。很长一段时间内,一种常态是主机游戏就该卖 60 美元,Xbox Live Arcade 和 Steam 帮助独立游戏刮起浪潮后,才普遍出现了 10~20 美元的作品。而常期未受人关注,硬件性能孱弱的手机平台,起步阶段的买断游戏大致在 1~3 美元之间,人们将其比喻成“消费一杯咖啡”,对质量的预期很低。

  

现象的成型自然不是一蹴而就的,更早的时候,有人还会根据一款游戏有几张盘,安装后有多少 GB 来判断游戏质量。

  

明尼苏达大学卡尔森管理学院的经济学家 Mark Bergen 认为,游戏制作者倾向于以生产成本为基础来定价:“总的来说,小型 PC 游戏的开发者、美工、作家和这类创意人士的产品价格低得可怜。定价与才能无关,他们会随大流,就像旅鼠一样被推下悬崖。”根据 Steamspy 创办人 Sergey Galyonkin 在 2017 年分享的数据来看,经过多年发展,独立游戏在 Steam 上的平均售价是 8.72 美元,平均销量为 2.1 万份。

  

《枪口》(Gunpoint)发售前,Tom Francis 便结合 3 个小时的游玩容量,和“能够拿来消遣、让人觉得值回票价”的预期定位,决定以 10 美元的价格上架。他当时对该作是否有足够的吸引力缺乏信心,但事实证明这个策略还算明智,《枪口》至今在 Steam 上的销量超过 50 万份。

  

后来到了第二部作品《热能标记》(Heat Signature)上线时,Francis 结合之前的经验,将价格预设为 10 美元、15 美元和 20 美元三个档位。他对这款游戏的预期,是能比《枪口》“玩得更久一点”,所以售价理应超过 10 美元。经过两轮针对测试玩家的调查,最后获得的平均期望为 15 美元,和他的判断几乎一致。《热能标记》也在 Steam 上卖出了 20 万套以上,除了游戏本身的素质不错外,定价应该也起到了积极作用。


折扣的面相

  

原始定价的背后,游戏折扣也是讲面相的。什么游戏打折快?什么游戏一年后能半价买到?什么游戏的折扣价其实等于原价?什么游戏看着就有个“打折样”?估计大家心里都有谱。

  

当一部作品的销售放缓时,打折确实是理性的做法。2011 年时,Valve 首席执行官 Gabe Newell 祭出了“《反恐精英》降价 75%,收益增长 40 倍”的惊人成绩。在 Valve 业务团队任职的 Tom Giardino 提到,促销活动具有多种价值:“玩家会在 Steam 上聚集并与好友再次互动,开发者总是将游戏呈现在积极购物的玩家面前,这些事件让数百万客户献出了(购买游戏的)第一次。”

  

整个游戏圈的打折风气,说是 Steam 带起来的也不为过,这使得玩家们对某些作品会有一种折扣的预设。比如刚刚推出不久的《赛博朋克2077》,如果参考 CDPR 以往针对《巫师3》的销售策略,很容易得出它“未来可能以 68 块钱年度版的姿态亮相”的结论。育碧和 EA 游戏通常也是“折扣重灾区”,三个月七折,半年半价的现象并不少见,体育游戏到了后期干脆直接送,毕竟是靠内购赚钱。


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氪金的面相

  

定价和折扣的面相,都可以说是预付费游戏(买断游戏)所面临的重大问题。游戏是一种极度依赖主观体验来赋予价值的产品,朋友的口口相传,媒体的评测,以及明星制作人背书,在一定程度上能缓解消费者进行预付费的风险,但终归治标不治本。

  

然而,以微交易作为主要营收来源的作品却基本上没这个烦恼,它们大多数不设门槛。在 Oscar Clark 眼中,传统买断游戏的 D42824游戏网LC 更新,投入了巨大精力去创造关卡和叙事,却将其隐藏在另一道付费墙背后,能看到这些内容的玩家只会逐层减少。而微交易却可以把内容价值硬生生地怼到人们面前,爱买不买。只可惜这种营收结构,决定了它们无法、也不可能提供一次性的美妙体验,需要不断挖掘重玩价值。

  

因此在过去的几年中,价值面临着递减危险的预付费游戏,开始长出一副氪金面相,尝试着以“预付费+微交易”的杂交形态,从玩家身上榨取更多收益。


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