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未来风暴

V1.6.150600

未来风暴破解版/未来风暴下载2020安卓最新版下载

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推荐评语

游戏是即时战略在玩法上是一大创新,手游市场是个吃螃蟹的,上线后也受到很多玩家好评

游戏介绍

未来风暴是一款难得国产战争策略手游,玩了几把匹配,不得不说,RTS游戏,刚出来的,内测玩家血虐新手,内测+氪金玩家拳打南山养老院,脚踢北海幼儿园,直接封神,参考高手视频。如果是安卓用户,推荐你们下载破解版可以修改里数据,可以加无限金币、无限蓝、无限材料、无限技能破解等资源,下面42824手游网小编就为玩家介绍这款游戏。
 

未来风暴体验心得及新手攻略:


给新玩家提下自己看法,仅供参考

在进入正篇之前,我希望各位能认清自己到底是不是RTS玩家,扪心自问,除了广为人之的“民工”RTS,星际、魔兽、红警甚至帝国时代,你还知道哪些RTS游戏玩过哪些RTS游戏?如果你除此之外都不知道,甚至这些“民工”RTS都有你没玩过的。那么你可能并不是RTS玩家,而是星际玩家、魔兽玩家、红警玩家,甚至是暴雪玩家、EA玩家。

传统RTS过于注重电竞化使得RTS大量边缘玩家流失,有相当一部分玩家比例是不玩PVP的,很多都是为了合作PVE打战役打AI,传统RTS电竞化使得RTS受众更核心化,再加上游戏类型越来越多,生活节奏逐渐开始加快,所以这就造成其中不少人选择去转向玩其他快节奏类型的游戏,最终RTS流失了相当数量的边缘玩家。后来暴雪其实也发现这个问题了,星际2出了个合作模式,在线人数反而上升了。

传统RTS没有去适应时代变化,而是在慢慢等死。摆在传统RTS面前只有两条路可走,要么像癌症一样慢慢的等死,要么自己革了自己的命浴火重生!

局部化是现在RTS发展的一个大方向。也就是把整个体系规模简化缩小。细节化战斗部分,完善优化操作。比起多年前传统的红警、星际啊虽然从层次上看似好像规模缩水了。但是实际上将细节提升到了极致,比起传统RTS。现在的RTS都把细节完善,不再是你A我一下,我A你一下,不再只有血量,护甲两个概念。

阻挡RTS改革之路的正是传统RTS群体,很多传统RTS玩家都只玩或只了解过传统三大民工RTS 星际、魔兽、红警,他们大部分被传统RTS机制先入为主,对传统RTS核心内容的改变会产生强烈的抵制效应。不要怪我说话不好听,以星际玩家为代表的传统RTS玩家就是一群井底之蛙,其中有很多人依然还徘徊在十多年前传统RTS时代,我在这里以真心劝告,这样下去你们只会被时代抛弃,我建议传统RTS玩家多去尝试一下全战、英雄连这类游戏,好好感受一下与传统RTS的区别是什么。

传统RTS套路照搬不会有什么出路,RTS玩家需要抛弃传统观念支持创新,RTS的改变改革需要玩家的支持与宽容理解,各位应该去思考一下,去尝试接受新事物,而不是被老旧传统捆绑,抵制创新,勿要把星际、war、红警的续作当作救命草,这是很愚昧的。传统RTS续作不会有什么实质性的创新。10年前的模式照搬有什么意义?纯粹拼APM根本称不上是合格的RTS。war3实际上也是靠RPG地图生命力才能延续至今。

传统RTS,它们的时代已经落幕了,而新时代需要的是新血液,舍旧谋新,否则只能止步不前。RTS的新时代才刚刚开始,玩家应该呐喊:要改变,要求变、要创新!为此甚至不惜推倒重来。不改变、不创新,毋宁死!!!迎接传统RTS的只有死亡,RTS必将迎来新时代!!!

未来风暴这款手游RTS通过加入多变的阵营和兵种卡牌组合,打破了传统RTS的单调性,赋予了游戏更多的战略意义和局中变化,粗略的算一下,玩家的卡组选择有c(4,2)×c4(36,10)=1525121136种,这1525121136种再乘以我方队友的选择=1525121136×1525121136×1525121136种变化,通过团队配合可以实现各种复杂的战术战略。未来风暴用卡牌系统代替了生产列表,用分科技等级的卡组选择代替了科技树,用随时间固定增长的资源简化了玩家运营,同时也要求玩家进行合理的资源分配,最大限度的保留了大家熟悉的RTS要素。

其次,未来风暴开创了独具风暴特色的折跃下卡出兵机制:

星际2是造兵营出兵机制,只有神族可以折跃且需要水晶和棱镜,而未来风暴全种族有视野就可以折跃,并且分为远距离折跃和近距离折跃。

光环2除了闪电战的所有模式都需要在一个基地模块中建造基地建筑,造兵营生产建造单位。

而闪电战模式:每把闪电战加载要一分半钟,玩家手中最多只有四张卡牌,用掉卡牌后会随机从你的卡组中替补(而未来风暴是固定十张卡组,想用什么卡就用什么卡)

光环2闪电战模式下卡是瞬间出现单位(而未来风暴是折跃下卡出兵机制,分为远距离折跃和近距离折跃)

在光环2闪电战模式中是收集能量核心提高能量增长率(而未来风暴需要建造资源厂和精炼塔提高能量增长率)

光环2闪电战模式中有征用疲劳机制:没在基地召唤,血量和攻击力会被削弱(而未来风暴没有)

光环2闪电战模式中卡牌不分科技等级,有钱就能放(而未来风暴分)

光环2闪电战模式的卡牌可以局外升级,光环2闪电战模式机制和皇室战争和炉石传说类似。(而未来风暴的兵种不能升级,只有模组)

如上,艺术总是相似而又不同的,好比音乐:

一个纯八度十三个音,音乐是由这些连续敲击的钢琴黑白键半音而产生的音调组合。任何作曲家创作歌曲,都会使用到以上半音的排列组合。出于流行音乐推广的考虑,作曲家会在创作排列组合时考虑到大众的接受度、普通人的演唱能力以及普通人的演奏技巧,因此会有相应的排列组合局限。因为流行歌曲旋律的排列组合的选择是有局限性的,因此避免不了很多歌曲部分存在类似。

未来风暴也是一样,科幻风格的局限性,rts平衡的局限性,人机交互ui的局限性,人类手指在手机上操作的局限性,让玩家更有代入感的局限性,造成了相似。又比如几乎所有moba游戏都是三条兵线,几座塔,一个基地和一个泉水,拆掉基地就算胜利。

艺术,总是如此,相似而不同。未来风暴就是一件精美的艺术品。

未来风暴的画质建模是这样的精致,让玩家赏心悦目,让玩家更有代入感,一看就知道这个兵种、地形、建筑的特性与作用。比如沙狐,后面两个尾翼,身材娇小,一看就是灵巧,机动性高跑得快的兵种,还有智能芯核,这名字,这ufo样式的建模,一看就知道是高科技的兵种。如此精品的游戏,比星际也不差多少。

RTS注重平衡,而未来风暴在独具特色的折跃下卡机制下,平衡可以说是一大困难,但未来风暴克服了这个巨大的困难并听取玩家意见和尊重实战数据,不断的改善平衡,追求平衡(并且追求平衡的道路没有那么简单,可谓是荆棘丛生,艰难险阻,这是一条没有人走过的道路,只有一步一个脚印,不断的去实验,慢慢前进),实属用心,良心之作。

开发者是怀着对RTS的热爱,怀着向死而生的心态制作这款游戏的,这是何等热血而又伟大的情怀,每一张地图,每一个指挥官、兵种、建筑、皮肤都是制作者年复一年,日日夜夜心血的凝聚!

只不过因为RTS在手游领域几乎是一片空白,从没有一个经过验证的商业逻辑诞生过,所以产品所面向的核心群体,付费认知还停留在《星际》、《红警》等经典产品。其实未来风暴的付费深度很低:充值几百块就能玩得很舒服很爽,充值几千块基本上已经碰到付费深度的底了,基本上没什么要氪的了。何况新手开局就送了好几张卡,每周四大势力都随机限免卡牌,每天打一把排位就能领一套体验卡组。

下面是未来风暴游戏货币(合金)获取量的计算:

每周合金对战获取上限7000(月卡加2000上限),战队活跃宝箱每周可领2100合金。一个赛季标准通行证是35000合金,一个赛季10周,也就是每周3500合金,月卡每周给1400合金,每日的通行证任务给400合金,一周就是2800合金。每周获取3000合金额外给1500,还有个任务给800合金和300电池,你不用电池的话卖了相当于300合金。

结论:一周纯合金获取可达21400,何况还有限时活动,合作模式等等。目前看来,不加活动获取,不加维护补偿,一个赛季(70天)大概能获得214000合金(含月卡)。加上进阶的通行证是多38000合金也就是252000合金。

这252000合金能买的东西,这252000合金的价值放在天刀里,放在阴阳师里相当于几十万RMB!

一年算5个赛季,几十万乘以5,玩未来风暴都相当于年收入百万了!

没有人强迫你把收益打满(虽然打满用不了多少时间,自己去摸索),没有人强迫你不停的肝。你是在急什么?是在追什么?追进度还是追战力?未来风暴需要你追进度,需要你追战力?RTS需要你追进度,需要你追战力?

当然,如果你既不想氪,又不想肝,其实根本不叫肝,连游戏都不想打几把,却想得到一切,天底下哪有这样的事?有付出才会有回报,而且别人制作这么一款精良的RTS手游付出了多少心血?别人不要恰饭的?氪金也是支持这样的精品游戏,支持国内的良心游戏制作者。

最后,未来风暴肯定不是完美的,RTS未来要走的路需要的是游戏开发者与玩家相互理解相互信任相互扶持才能走下去的路

 

未来风暴破解版功能:


游戏加速、无敌、金币上限(加速功能自带安卓和IOS手机都有效果)
 

未来风暴游戏介绍:


是一款RTS游戏。在我们团队的期待中,希望将他做成一款保留RTS操作和策略乐趣的,强调团队配合的即时战略游戏。

我们团队年龄偏大,我的高中年代,第一次被同学带进黑网吧,玩的就是《红警》,仅仅是简单的爆坦克A过去就让当时我的兴奋不已。大学年代正是RTS游戏最火热的时候,《星际争霸》,《魔兽争霸》对我的影响很大。在那个时间可以随意挥霍的青春年代,我从各大网站下载replay,一看就是一通宵,自称5号寝室楼战术大师……也记得以寝室为单位,一种星际猛男大呼小叫到处乱窜,各种单挑群挑的乐趣。

但说实话,我玩得很菜,我的apm只有60。(如果不是被逼着写开发者的话,我绝不会愿意暴露我这个唯一的弱点……)

《星际》和《魔兽》的几乎无限高的实力天花板设定,和其对玩家操作,反应,智力的三高要求,让我始终无法达到高水平。也曾掐着秒表苦练过职业选手的开局流程,也曾练习过开局完美分农民,也曾试过在windows桌面上极速框点图标练习精准度,但我打起比赛来还是60apm,天赋就这样。《星际》玩累了,我就默默打开《红警》爆坦克造电塔虐电脑,虽然相比星际简单很多,但游戏不该只看难易衡量乐趣,乐趣应该是自然而然的,是血脉贲张的,是让你专注而忘我的。
(42824.com手游网编辑为你推荐的游戏)
 

未来风暴玩家想法及建议:


玩了几局,感觉问题还是有,可能因为我段位太低了,没遇上你们说的那些。。。目前来看,游戏体验还可以,但是,这不得不说这个兵种价格确实,有点那啥,时长不用看,我一般都自己开,不是用tap开的,合作模式的队友也还好,没有说我把怪拉到你家里去但这个我不予评价,毕竟没玩几把,根据内测和现在的对比,画风方面我还是喜欢前几次测的画风,然后,波塞冬的输出被砍了,这个确实有点难受,但如果说你要波塞冬超过八架的话,还是可以打的,然后还有很多人就说什么高级兵种那些新手都打不过什么的,巨灵神正面没碰上我不知道,赛斯特炮艇,那东西脆的一批,两天狼星能对撸,陆盾就更不用说了,荣耀你用天狼星也能打,就不说什么兵种克制

30人口机枪,你前期在别人家里随便搞,30人口机枪的输出是非常恐怖的,但是对于那种坦克还是不要拿着上,会被打成憨憨,复仇有一个布雷车,那个玩意儿是火焰,对步兵特效,你的步兵会被他们烧成沙

怕偷家花两个体验卡去买平叛者,屁股一坐,天狼一开,不管是空中还是地面,只要不是大波部队偷家就不怕,守护骑士是一个非常优秀的护盾单位,他的技能可以让他变成一个炮台,你大可以用守护骑士,把对面家封起来,后面就用上面提到的平叛者,队友在波点防控,你看谁出的来?

大多数人撑不过前期,其实并不是顶不过去,他们并不是太在意矿,他一般就把家里家门前三个矿占了,之后就是这样等兵,然后别人的经济是,五矿六矿,我们就三矿那当然打不过,你没钱你怎么续兵?

战术卡,玩意儿有用,有用有用,说没用也没用,看个人喜好,你要喜欢用,你就用,不需要用就算了,你大可以来一波纯兵

模组,模组的优势在于你能更快的暴兵和更强大的单位,但是这些加成你把它放大,看的话就发现它其实并不是太多,枪兵,一下出三个,费用涨到了48,确实挺便宜,但是你只要出一点反步兵单位那些枪兵基本就用处不大,有一些模组的效果是基于游戏来看的,隐形,都说没有反隐单位,你花一点合金给陆盾上个反隐不好吗?快速变形,这种模组一般都会带有扣除生命值的负面buff,本来就脆的再加上这个东西就更脆了,平叛者的这个模组减了400点生命值,额外技能,一般都会有一些限制,比如定身,降低移速,总之模组是要根据你的战术来对应的

兵种需要购买,这个,确实挺那什么,作为一个星际玩家,还有魔兽玩家,确实感觉挺不爽(▼皿▼#)太贵了,你说买吗那也行,那你这价格我真的,我真的怀疑你们制作组是不是多打了个九?嗯,对于皮肤收费的话,那个毕竟是一个rts类型的游戏,为数不多的能收费的点,嗯,所以皮肤我不说什么

游戏性还是可以的,但是打击感过过低,感觉角色的动作,攻击,被击中,击中,死亡,就感觉少了那么点东西,但赛斯特架起状态去打基地的话,那个打击感还是非常牛逼的,然后就是你点排位,出的那个排位皮肤,那个动作简直了好吧,动作都没问题,但是他这个一点打击感都没有,就感觉特别没意思,就感觉特别别扭

我觉得帝国的t3单位,审判者作为一个对空对地,还是非常合格,出场率比较高,主宰坦克的也不差,但是,你一个天谴,一个战术单位,T3,还是有时间限制的,在战役里面看他的输出也不是太高,而且感觉挺脆,八个特工,每人狙了一枪,就下了差不多1/4的血,那车走慢点,我还能把它打下来,作为一个t3单位,天谴实在是没有排面

然后是联邦,电磁轨道炮都不用说用的都说好,荣耀战列舰出场率非常奈斯,基本有联邦都会出,毕竟对空对地还是非常nice的,星盾卫士,作为一个反步兵,反载具,他这个我感觉就没有什么,存在感,作为肉盾的话,在后期才能出来,然后给自家队友套个800的膜,馍炸的时候还能给抵消额外伤害,但就算是这样,他只有4000血,这个还是太脆了,所以这是一个辅助单位,t3的辅助单位,用它来输出不现实,当然欢迎大佬过来反驳,因为我也没有用过,看那种比较贵的单位的话,我是第一时间集火秒掉的,T3意味着只有一个产能,CD是很长的,反正他快速回家,还是非常舒服,联邦的两个t3单位还是比较平衡

然后是先驱,这个是我最喜欢的,赛斯特炮艇架起状态下可以对敌方的地面单位造成毁灭性打击,另外一个t3单位,看了看介绍,可以将小型空军拉到地下来,大型空军可以让定在天上,也同样是作为一个辅助单位,但是看起来输出还可以的亚子炮艇,去跟联邦的荣耀打的话,肯定对不过虽然血量是一样的,然后面板数据看起来也差不多,但是实战的话,可能需要一架半才能拼掉一个荣然后就是t3战术无敌护盾,用过的都说好,可能就是有点贵,但毕竟是无敌嘛

复仇,在上一个版本,我挺喜欢用,最近玩的内测版本,我记得我好像断了两个内测没玩,现在的复仇没有用过,所以不予评价,可能过两天过来改

补档,复仇者解析:刀锋作为一个前期的肉盾单位,还是非常合格的,并且能对对面的,步兵和载具单位造成较大威胁

布雷车,作为一个对步兵单位,他可能显得有点脆,在面对大规模步兵单位时,你至少需要五架以上的布雷车,你才能顺利的去清掉而且至少损失两架他的这个技能比较鸡肋,布雷,需要大概2.5秒的时间,把雷放下去之后,雷还需要同样的是两秒的时间来准备,如果在此期间,被打掉了,那么这个雷就没有用了,虽然是免费的,但一个雷车也就一个,所以你要用车去前期防守的话,还是有点问题的,只能防地面步兵单位,而且损失很大,

收割者作为一个核心t3单位,是一个名副其实的前排肉盾收割单位,如果技能用在合适的地方能规避到大量伤害,比如虐泉

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详细信息

软件大小: 1.46GB游戏版本: V1.6.150600 系统要求: 安卓、IOS更新时间: 2020-09-10 语言: 中文开发商: 玩什么网络

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