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业界跳票王,数它最嚣张

发布时间:2020-12-25 来源:游戏时光VGtime微信号:VGTIME2015 作者:游戏时光VGtime热度:

业界跳票王,数它最嚣张


“因为《最后生还者2》获得 TGA 最佳指导奖导致《永远的毁灭公爵》一夜之间力压《赛博朋克2077》”。

  

我本来想用上面这段话作为文章标题的。但考虑到念起来像是是什么奇怪的山寨轻小说,最后只能作罢。不过说到底,今天这个话题诞生的起因确实与上面三个游戏有关联。


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毁灭公爵是何许人也

  

当《赛博朋克2077》最后一次延期时,不少玩家对此产生抱怨。这是正常的情绪,但有人觉得“这怕不是最多次跳票的游戏吧”,那就有点高看了 CDPR 了。或者说,对于其它各种项目工期与管理出现问题的游戏,都不要太过于惊讶和不满。

  

因为在《永远的毁灭公爵》面前,这个行业目前恐怕真就不存在任何一个比它更扯淡的项目。

  

本作的管理之混乱,延期次数之多跨世之长令人叹为观止。而在这个过程中诞生的种种匪夷所思的报道,也让它成为无可取代的笑料。至今,这玩意儿仍旧被许多开发者所铭记,频频作为一个反面教材而被讨论。可能有比它跳票更多更长的,但绝对没有比它影响更恶劣传播更广泛的。

  

“毁灭公爵”这几个字对新玩家来说基本就是负面词汇。你应该能在大约 10 年前看到一个“当《永远的毁灭公爵》跳票时这个世界怎么了”的梗文,大致如下——


在《永远的毁灭公爵》跳票的时候,《最终幻想》系列发售了 21 款游戏,4 部电影;《塞尔达传说》发售了 16 款游戏;《模拟人生》发售了 17 款游戏;《洛克人》主题游戏发售了 75 款;《星球大战》主题游戏发售了 50 款;《马力欧》主题游戏发售了 56 款。万智牌发售了 6 个系列、30 套,接近 11 万种卡牌。从《雷神之锤》到《狂怒》,id 公司换了 4 套引擎,推出了《雷神之锤3》《重返德军总部》《毁灭战士3》《深入敌后:雷神战争》。一共有 16 种游戏主机发售,全世界一共卖出了 3 亿 5000 万台各种游戏机。(下略)


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秒天秒地的续作

  

由于《DOOM启示录》等文献资料的影响,导致公众往往对于 id Software 成员的“少年天才”属性过于关注。很多人可能都忽略了,《毁灭战士》实际上已经是约翰.罗梅罗参与制作的第 90 款游戏。对于 id 来说,这也已经是他们开发的第 20 款作品了。

  

天才,没错。但他们有人蹲过牢房,有人妻离子散。他们睡在地板,冒着暴雨蹚过河流去追逐理想。经验与技术、以及无数阅历的累积,才是绝大多数成功案例的根基。

  

但总有人不吃这一套。国外不少玩家都认为,根据乔治·布鲁萨德的经历与一些言行来看,他很可能就属于这种情况。毕竟这老哥从高中时期认识了后来的合作伙伴——斯科特·米勒(Scott Miller)后,生活工作基本上可以说是顺风顺水。


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啥都想要,啥都不行

  

虽然卡马克(看在钱的面子上)没计较对方动不动喷他的事情,但合约签下时 Quake II 引擎其实并没有完成。布鲁萨德想到的主意是先在 Quake I 上面制作,等拿到新开发机后再转移过去。

  

这么急,是因为 3D Realms 说过游戏在 1998 年就能上市。而且考虑到宣发需求,也需要在当年就拿出一些实际截图以满足舆论好奇心。所以他们花了几个月用 Quake I 做了一张截图在《PC Gamer》上发布,然后再费功夫把这些内容转移到 id 寄过来的新引擎上面。


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Take-Two最“好”的一笔买卖

  

虽然牛皮一直吹得很大,但事实上《永远的毁灭公爵》始终是诞生于 90 年代的计算机游戏项目。它的开发规模有着鲜明时代特色——小团队的闭门造车。而在布鲁萨德动不动就把他认为水平不够的员工开除后,接手合约的 Take-Two 发现他们只剩下不428手游网到 20 人了。

  

时任 Take Two 首席执行官杰夫·拉平(Jeff Lapin)闻到了一丝不妙的味道。他在采访时也坦承,自己都怀疑 3D Realms 能不能履行按时发售的义务。

  

布鲁萨德听说了这事,说了一句美国俚语:“Take-Two needs to STFU”(大意是让他们闭上嘴)。游戏还未发售就公开怼发行商,这行为对多数人来说都有点太过刺激。但布鲁萨德对员工们的担忧不屑一顾,表示与业务合作伙伴进行交流的最佳方法是公开羞辱他们。

  

“是别人来求老子给他们游戏卖的,我们不需要他们任何帮助。”


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鸡飞狗散

  

行业里经常有“踏脚板”这种概念。比如 CDPR 作为波兰游戏公司,因为东欧的底层开发者收入普遍极低,很多当地年轻人都是希望能参与到项目中来赢取筹码。说简单点,就是混出个《巫师3》/《2077》开发者的名号,去数倍于波兰收入的欧美公司求职。很管用。


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结语

  

满打满算,《永远的毁灭公爵》经历了约 15 年的时光才问世。这期间所发生的故事,绝对不是单纯一个跳票笑话那么简单;即便是本文也仅仅只是着重讲述制作人布鲁萨德的一些琐事。如果要细说,它其实还有不少东西。

  

个人来看,这个游戏背后最值得反思的,也正是布鲁萨德所代表的项目指导者影响力。我们已经看到不少因为管理混乱,导致潜力无穷的项目暴毙的案例。而诸如《圣歌》的 18 个月最速传说,约翰.罗梅罗《大刀》跌落神坛等故事,也一直被人津津乐道。

  

好的团队主导者能成就伟大作品,而再资金雄厚成员出色的团队,也可能被一个糟糕制作人毁灭。


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