Gcores:感谢BattleState Games(下称BSG)能够接受我们的采访。想在最开始聊聊有关BSG的出身:你们是什么时候建立的?和之前的Absolut Soft有着怎样的联系?
BSG:我们大概在2014-2015年之间成立。起初我们是Absolut Soft的一个独立分公司,因为在建立之初我们希望能让旧有的研发团队在原来的公司里保持完整,这样可以便于他们继续自己的工作。不过发展到现在,我们仍旧保持着非常好的合作关系,或许当未来没有必要彼此割裂的时候,我们又会重新整合为一个公司也说不定。
Gcores:那么说到Absolut Soft就不可避免地要聊聊有关《塔科夫》的世界观了。根据公开资料,《逃离塔科夫》基于一整套完整宏大的世界观“Russia 2028”,能为我们介绍一下吗?
BSG:围绕着“Russia 2028”这套世界观,《Contract Wars(契约战争)》《Hired Ops(佣兵行动)》和《Escape From Tarkov(逃离塔科夫)》这三部游戏都涵盖其中。未来如果有其他游戏的话,也会被同样囊括在这一世界观里。
对于整个“Russia 2028”的世界观进行详述的话,在这一篇访谈里是做不完的,因此我只能简单地说,《Contract Wars》可以被视作后两部游戏的前传,在未来或许会有更完整更有趣的“Russia 2028”出现。当然了,《Contract Wars》和《Hired Ops》在一些故事与游戏细节的处理上会更加随意一点,因为它们本身更注重快速反应射击的乐趣本身。不过你也可以看到,很多在《Tarkov》里很硬核的元素在那时已经出现了。所以说,我们长期以来一致致力于保持这个世界观的完整性,也让游戏彼此之间拥有联系。
Gcores:2020年对于很多人来说都是很难熬的一年。你们怎么样?
BSG:Covid-19的世界范围大流行对我们也造成了严重的影响。我们不得不在家办公,沟通不足,关系变得疏离,彼此之间的默契也淡化了。
这些都是和之前我们在办公室共同办公时的情况相比的,现在我们通过Discord和很多远程办公产品保持同步,但仍然无法代替面对面的交流,因为要开发这样一个大型的项目需要非常及时的当面展示、介绍与直接的大量讨论等等。疫情开始的时候,就还凑合,但闹了一年之后这事就不那么好了(it’s not cool at all)。
说说有关《逃离塔科夫》的事儿
Gcores:聊到《逃离塔科夫》,我们有一些想了解的东西——或许比较细枝末节。在前面我们说了有关游戏的世界观来源,《逃离塔科夫》也历经了多年的开发。能否说明一下,为什么这款游戏的开发周期如此之长?在开发过程中都遇到了哪些困难?
BSG:说来话长。《逃离塔科夫》是一个非常复杂的游戏,而它又基于Unity这个不太适合设计复杂游戏的引擎。在游戏开发的早期我们人手不足又没有经验,对于多人联机以及其他许多事都没有足够的认识。所以在这款游戏里有差不多一半以上的内容是我们摸着石头过河,一边搞清底层机制,一边写代码实现自己需要的功能,再把它们整合在一起。
技术方面的工作是尤为困难的,尤其是游戏变得越来越大,功能越来越多之后。每个新加入的功能都可能存在bug,甚至会牵一发动全身对其他既有功能带来影响,并使得游戏崩掉。现在的《逃离塔科夫》已经非常复杂,所以工作中最困难的部分应该是加入新东西。我不是指内容,而是指调试各方面功能与修Bug。解决游戏的技术问题太消耗时间了。
Gcores:如果开发这么困难的话,那么你们未来会考虑将游戏在新一代引擎上重制吗?
BSG:没戏。虽然Unity有着各种问题,但我们都已经习惯它了,能熟练运用它进行开发工作。将游戏在其他引擎上重置意味着天量的工作量与全新投入,我们现在整不了这活( it is not possible right now)。
Gcores:那么你们是否有意向把游戏移植到主机平台?有没有打算把游戏搬到移动平台上?
BSG:我们确实有计划将《逃离塔科夫》移植到主机上。对于我们来说,如果能够在主机上看到这样一款又复杂又硬核的游戏将会非常有趣。不过我们现在还没有把游戏移植到移动端的计划,从我的角度来说(指游戏制作人Nikita Buyanov),我认为无法在手机端获得现有的游戏体验,也无法实现当前游戏中的复杂概念。我对于如何在主机上实现游戏效果心里有谱,但对于移动端嘛……要保留所有的功能与游戏的理念真的很难。
Gcores:有些玩家认为《逃离塔科夫》无论从游戏内容还是销售方式上来说都太古板硬核。对于很多内容来说,为什么不选择内购而是使用单一买断制的方式呢?
BSG:我 不 喜 欢 微 交 易(I personally do not like microtransactions)。我过去在《Contract Wars》和《Hired Ops》里都做了微交易内容,但我一直都想做一个一次性买断制的游戏。我不喜欢在游戏里搞那些打折、换皮来骗玩家钱的花招,我也讨厌“付费去广告”这种搞法。
我当然知道,这会为公司带来很多钱,但是BattleState Games和《逃离塔科夫》最重要的目标从来都不是钱。听着很幼稚(naive)对吧?但事实如此。过去5年间,我们最关注的东西是玩家的体验,以及做出更牛逼的东西来(making something great)。
Gcores:那什么样的玩家适合《逃离塔科夫》呢?或者说,在买它之前需要注意哪些方面的问题以避免白花钱的情况出现?
BSG:《逃离塔科夫》不是一款适合所有人的游戏。如果你是为了放松,为了娱乐休闲而玩游戏,那它就不适合你,它只适合专注且投入的玩家。它的魅力来自于沉浸其中、战斗不止,并在成功后获得极大的成就感。幸存,获得战果,得到乐趣,就这样。
是的,这款游戏又困难、又复杂,还需要学习大量的事情让游戏更顺利。对于还没入坑的玩家来说,可以先看看视频、教程或者主播的直播,学习一下必要内容,因为这游戏真的不容易。
而且你在新手期肯定要遭罪的(you will suffer for sure at first)。
Gcores:那我们聊聊有关游戏的内容。现在的地图会进一步扩大吗?未来地图之间的衔接方式是否会改变?
BSG:我们一直都在筹划既有地图的扩展。过去我们曾经拓展了海关地图,未来我们会对森林、工厂地图都作出相应的增加。关于第二个问题我觉得大概是到达某个地图的前置条件吧,比如说像现在的实验室地图,按照世界观设定就是需要先找到门卡然后穿过整个塔科夫的街道才能最终到达。
另外我们也在筹备在未来将所有现有地点整合在一整张大地图里的计划。
Gcores:我们发现BSG跟Izhmash(卡拉什尼科夫生产厂)的关系相当好,前一阵你们还去他们的靶场试玩了好多东西,包括全新的MP155。能透露一下未来会优先加入哪些武器和配件厂牌(比如已有的Magpul,Zenitco)吗?
BSG:往游戏里加入武器,需要符合它的世界观,而且玩起来有趣。我们不会把万国轻兵器都加入到游戏里,那样没啥意义。我们更重视枪支的口径、型号,以及它在游戏中已有枪族里的位置。
至于说配件厂牌,这个更多的是与倾向性和爱好有关。塔科夫的世界里也有对于厂牌的倾向,什么样的人拿什么样的枪,使得这个游戏里的人物性格更趋向于真实。我们也不光光是只往里面加点零件,因为我们喜欢的厂牌为轻武器发展做了许多工作,因此我们也想通过这种方式向他们致敬。
Gcores:从机制和主题上来说《逃离塔科夫》有成为电子竞技项目的一些潜质。BSG有没有考虑过这方面的发展?
BSG:对此我只能暂时透露一件事,就是我们未来会推出一个“竞技场模式”。这会是一个DLC,它会引入很多竞技类机制,以便在未来的比赛中使用。同时,这个竞技场也不仅仅承担竞技类的功能,还会在故事及世界观中拥有自己的位置。所以我们确实有仔细考虑过电子竞技产品的事情,之后各位会慢慢了解到。